BSP-träd
Ett träd som rekursivt delar rummet med plan och ger en garanterad djupordning för ritning — tricket som fick Doom att flyta.
Binär rymdpartitionering skär en scen med ett plan i ett främre och ett bakre halvrum och rekurserar tills varje löv rymmer ett konvext fragment. Introducerad av Fuchs, Kedem och Naylor 1980. Vinsten: från vilken synpunkt som helst ger trädet ytorna i exakt bak-till-fram-ordning genom en enkel traversering, vilket matar målaralgoritmen utan sortering per bildruta.
John Carmack förberäknade ett BSP-träd för Doom (1993) så banan kunde ritas korrekt och snabbt på en 386:a. Moderna GPU:er sorterar djup med z-bufferten, så BSP överlever nu mest för kollisionsfrågor och förberäknad synlighet.