Parallax occlusion mapping
Marcheert in de fragmentshader een kijkstraal door een heightmap, zodat een plat oppervlak echte parallax en zelfocclusie krijgt zonder één extra driehoek.
Gewone parallax mapping verschuift de textuurcoördinaat maar één keer en valt uit elkaar onder scherpe hoeken. POM laat de straal daarentegen sample voor sample door het dieptveld naar de camera lopen, bepaalt waar hij het hoogteprofiel kruist en shaded daar — kuilen verdwijnen zoals het hoort achter richels en het oppervlak beweegt correct mee als men er schuin overheen kijkt.
Natalya Tatarchuk (ATI) maakte de techniek in 2006 bekend op I3D. Ze kost meerdere textuurlezingen per pixel en is dus duurder dan normal of parallax mapping, maar veel goedkoper dan de geometrie werkelijk tesselleren en verplaatsen. Zelfschaduw en silhouetcorrectie kunnen als extra passes worden toegevoegd.