Omnidirectionele schaduwmaps
Schaduwmaps voor puntlichten, die in alle richtingen schaduw werpen. Meestal opgelost door diepte te renderen naar een cubemap met zes zijden.
Een gewone schaduwmap volstaat voor directionele lichten en spotlights, die één kant op schijnen: de diepte van de scène wordt eenmaal vanuit het licht gerenderd. Een puntlicht schijnt alle kanten op en heeft dus schaduw over de hele bol eromheen nodig. De standaardoplossing is een cubemap: de scènediepte wordt zes keer gerenderd, één keer per zijvlak, meestal als radiale afstand tot het licht in plaats van clip-space-diepte.
De prijs is zes renderpasses per puntlicht, wat snel oploopt. Optimalisaties zijn onder meer single-pass layered rendering met een geometry shader, dual-paraboloid-maps die met twee weergaven toekunnen en het alleen verversen van lichten die zijn bewogen. De techniek deelt de zwaktes van alle shadow mapping: trapvorming door resolutie, shadow acne en peter panning.