Motion-to-photon-latentie
De tijd tussen een hoofdbeweging en het moment dat de bijbehorende fotonen het oog bereiken. Het belangrijkste latentiegetal in VR.
De keten omvat het bemonsteren van sensoren, sensorfusie, gamesimulatie, rendering, scanout naar het paneel en de responstijd van de pixels zelf. Telt dat op tot meer dan ongeveer 20 ms, dan blijft de wereld achter bij het hoofd en reageert de hersenen met misselijkheid. Het getal kwam centraal te staan toen moderne VR rond 2013–2016 opkwam, want al het andere in een headset is ondergeschikt aan het laag houden van dit ene getal.
De tegenmaatregelen pakken elke schakel aan: hoge verversingssnelheden (90–120 Hz), de hoofdhouding zo laat mogelijk voor het renderen uitlezen en reprojectie zoals timewarp, dat het afgewerkte beeld vlak voor de scanout naar een nog verser houdingsgegeven draait. Foveated rendering wint tijd door de rand van het gezichtsveld grof te renderen.