Asynchrone reprojectie
Het laatst gerenderde beeld in een aparte GPU-pass met hoge prioriteit naar de nieuwste houding vervormen, zodat de headset altijd een nieuw frame kan tonen.
Het renderen van de game en de reprojectie draaien als aparte taken op de GPU. Haalt de game zijn tijdsbudget voor één frame niet, dan springt reprojectie alsnog in en levert een vervorming van het vorige beeld op de verversingssnelheid van het scherm, in plaats van dat het hele beeld bevriest. Het verschil tussen een onopgemerkt haperinkje en een misselijkmakende ruk.
Rotatievervorming (timewarp) is goedkoop en vrijwel exact; positionele en bewegingsvervorming (Oculus' "Asynchronous Spacewarp", Valves "motion smoothing") extrapoleren beweging en kunnen artefacten veroorzaken langs randen waar eigenlijk iets zichtbaar had moeten worden. Elke fabrikant gebruikt een andere naam, maar het idee is hetzelfde. Vergelijk temporele reprojectie, dat frames hergebruikt om renderkosten te besparen in plaats van latentie.