Asynkron reprojektion
Att varpa den senast renderade bilden efter den färskaste posen i ett eget, prioriterat GPU-pass, så headsetet alltid har en ny ruta att visa.
Spelets rendering och reprojektionen körs som skilda uppgifter på GPU:n. Missar spelet sin budget en bildruta kliver reprojektionen ändå in och levererar en varp av den föregående bilden vid panelens takt, i stället för att hela vyn fryser — skillnaden mellan en obemärkt hicka och en kväljande ryck.
Rotationsvarp (timewarp) är billig och nästan exakt; positions- och rörelsevarp (Oculus "Asynchronous Spacewarp", Valves "motion smoothing") extrapolerar fram rörelse och kan ge artefakter kring kanter som borde ha avtäckts. Tekniken bär olika namn hos varje tillverkare men vilar på samma idé. Jämför temporal reprojektion, som återanvänder rutor för att spara renderingskostnad snarare än latens.