Motion-to-photon-latens
Tiden från att användaren rör på huvudet till att rätt fotoner faktiskt når ögat på skärmen — VR:s viktigaste latensmått.
Kedjan rymmer sensoravläsning, sensorfusion, spelsimulering, rendering, utmatning till panelen och själva pixelsvaret. Summeras den till mer än ungefär 20 ms börjar världen släpa efter huvudet, och hjärnan svarar med illamående. Måttet blev centralt när modern VR tog fart runt 2013–2016, eftersom allt annat i ett headset är underordnat att hålla just det här nere.
Motmedlen angriper varje länk: höga uppdateringsfrekvenser (90–120 Hz), att hämta huvudets pose så sent som möjligt före rendering, och reprojektion som timewarp, vilken vrider den färdiga bilden efter en ännu färskare pose precis före utmatning. Foveal rendering frigör tid genom att rendera synfältets utkant grovt.