IT-lexicon › Hardware › Metallic-roughness

Metallic-roughness

Hardware Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-25

De pbr-workflow die een oppervlak beschrijft met een basiskleur, een metallic-kanaal en een roughness-kanaal in plaats van een aparte spiegelkleur.

Drie invoeren doen het werk: een basiskleur (albedo), een metallic-kanaal dat in feite nul of één is, en een roughness-kanaal dat van glanzend tot mat loopt. Is het oppervlak metaal, dan wordt de basiskleur de tint van de reflectie en verdwijnt de diffuse term; is het een diëlektricum, dan krijgt de reflectie een vaste lichtgrijze waarde. Het model ontstond uit Disneys principled BRDF (Brent Burley, 2012).

Het werd de standaard in Unreal Engine 4 (2014) en de canon die glTF 2.0 voorschrijft, en het versloeg het oudere specular-glossiness om een simpele reden: minder kanalen en minder manieren om een fysiek onmogelijk oppervlak te maken dat meer licht terugkaatst dan het ontvangt.

← Terug naar het lexicon