Metallic-roughness
PBR-arbetsflödet som beskriver en yta med basfärg, en metallkanal och en grovhetskanal i stället för en separat speglande färg.
Tre indata räcker: en basfärg (albedo), en metallic-kanal som i praktiken är noll eller ett, och en roughness-kanal mellan slät och matt. Är ytan metall blir basfärgen reflektionens kulör och diffusen försvinner; är den icke-metall får reflektionen en fast ljusgrå ton. Modellen växte ur Disneys principiella BRDF (Brent Burley, 2012).
Den blev standard i Unreal Engine 4 (2014) och den kanon som glTF 2.0 kräver, och vann över det äldre specular-glossiness av ett enkelt skäl: färre kanaler och färre sätt att måla en fysiskt omöjlig yta som läcker mer ljus än den tar emot.
Källor
Khronos glTF 2.0