Specular-glossiness
Det äldre PBR-arbetsflödet som styr ytan med en diffus färg, en speglande RGB-färg och en glanskanal — mer frihet, lättare att bryta mot fysiken.
Här anges reflektionens färg (specular) rakt av som RGB, vilket låter en artist sätta godtyckligt F0 — bra för exotiska material, men också för att råka göra en yta som reflekterar mer än den borde. Glanskanalen är roughness baklänges: högt värde = slätt.
Arbetsflödet fanns tidigt i verktyg som Substance och lades till glTF som tillägget KHR_materials_pbrSpecularGlossiness, men Khronos fasade ut det till förmån för metallic-roughness. Det lever kvar i äldre tillgångar och i pipelines där artister vill ha den extra kontrollen.