Buittabel
Een gewogen lijst van wat een verslagen monster of geopende kist kan laten vallen, en hoe vaak.
Elke rij is een voorwerp, of een verwijzing naar een andere tabel, met een gewicht erbij. De engine telt de gewichten op, gooit een getal in dat bereik en loopt de lijst af tot het lopende totaal het getal overschrijdt. Omdat rijen naar subtabellen kunnen verwijzen — "laat iets vallen uit de tabel met zeldzame wapens" — kan een ontwerper een hele economie op één plek herbalanceren in plaats van elke vijand aan te passen. Diablo (1996) maakte van willekeurige voorwerpen met willekeurige eigenschappen een genre, en zijn nazaten doen sindsdien dezelfde rekensom.
Puur toeval voelt in de praktijk oneerlijk: bij een droppercentage van één procent gaat een op de driehonderd spelers driehonderd pogingen lang met lege handen naar huis. Vandaar de "pity timer", die de kansen na elke misser iets verhoogt. Verkoop dezelfde mechaniek voor echt geld en het wordt een lootbox, waarna het eerder een zaak is voor gokregulatoren dan voor gamedesigners.