Loottabell
En viktad lista över vad ett besegrat monster eller en öppnad kista kan släppa, och hur ofta.
Varje rad är ett föremål eller en hänvisning till en annan tabell, med en vikt. Motorn summerar vikterna, drar ett slumptal i intervallet och går nedåt tills summan passerats. Genom att låta rader peka på deltabeller — "släpp något ur tabellen för sällsynta vapen" — kan designern balansera hela ekonomin på ett ställe i stället för att röra varje fiende. Diablo (1996) gjorde slumpade föremål med slumpade egenskaper till en hel genre, och dess efterföljare har i stort sett aldrig slutat räkna på samma sätt.
Ren slump känns orättvis i praktiken: med en drop rate på en procent går var trehundrade spelare trehundra försök utan träff. Därför bygger många spel in "pity timers" som höjer chansen efter varje miss. När samma mekanik säljs mot riktiga pengar heter den loot box, och då är det plötsligt spellagstiftning och inte längre bara speldesign.