LOD-crossfade
In plaats van het detailniveau in één frame om te schakelen, worden beide versies kort getekend: de ene vervaagt terwijl de andere inkomt.
Een harde wissel tussen twee LOD-niveaus zie je als een sprong in het silhouet: popping. Een crossfade verbergt dat door zowel het oude als het nieuwe model over een overgangszone te tekenen, met een mengfactor die van nul naar één loopt. Echte alfablending vereist sortering en geeft transparantieartefacten, dus vrijwel elke engine gebruikt dithering: elke pixel van het ene model wordt volgens een patroon getekend of weggegooid, en dat patroon verschuift in de tijd. Onder TAA smelt het raster samen tot een vloeiende overgang.
De prijs is dat het object tijdens de overgang twee keer wordt getekend, waarom de zone kort wordt gehouden. Unity heeft het ingebouwd in de LOD Group en SpeedTree-bossen leunen er al jaren op. Terrein gebruikt meestal geomorphing, waarbij vertices tussen niveaus glijden.