LOD-övertoning
I stället för att byta detaljnivå på en enda bildruta ritas båda versionerna en kort stund, den ena bleknande in och den andra ut.
Det plötsliga bytet mellan två LOD-nivåer syns som ett hopp i siluetten — popping. Övertoningen döljer det genom att under en övergångszon rita både den gamla och den nya modellen, med en blandningsfaktor som går från noll till ett. Riktig alfablandning skulle kräva sortering och ge genomskinliga artefakter, så nästan alla motorer gör det med gittring: varje pixel i den ena modellen ritas eller kastas enligt ett mönster, och mönstret förskjuts över tid. Med TAA flyter rutnätet ihop till en jämn tonning.
Priset är att objektet ritas två gånger under övergången, vilket är varför zonen hålls kort. Unity bygger in det i sin LOD Group, och SpeedTree-skogar har länge förlitat sig på det. För terräng används i stället geomorphing, där vertexarna glider mellan nivåerna.