Schermruimtefout
Met hoeveel pixels een vereenvoudigd model op het scherm van het origineel zou afwijken — de maat waarop de meeste LOD-systemen hun niveau kiezen.
Wanneer een mesh wordt vereenvoudigd, wordt de geometrische fout in wereldeenheden gemeten: de grootste afstand waarmee het vereenvoudigde oppervlak van het echte afwijkt. Dat getal zegt niets over de vraag of iemand het opmerkt. Projecteer het door de camera — deel door de afstand, vermenigvuldig met de schermhoogte, deel door de tangens van het halve beeldhoek — en je krijgt de fout in pixels. Valt die onder een drempel, zeg één pixel, dan kan het grovere niveau worden gebruikt zonder dat iemand het merkt.
Het voordeel boven omschakelen op vaste afstanden is dat één regel werkt, ongeacht resolutie, beeldhoek of objectgrootte. Terreinalgoritmen als ROAM en chunked LOD zijn op dit idee gebouwd, 3D Tiles van Cesium slaat per tegel een geometricError op, en Nanite in Unreal Engine 5 kiest driehoekclusters zodat de fout rond één pixel blijft.