IT-lexicon › Programmeren › Jump buffering

Jump buffering

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-26

Een sprongtoets een paar frames onthouden, zodat een sprong die vlak vóór de landing is ingedrukt alsnog uitgevoerd wordt zodra de grond is geraakt.

Menselijke timing is onnauwkeurig, en een platformer die alleen springt op het exacte frame waarin de knop is ingedrukt én het personage op de grond staat, voelt kapot: de speler drukt een fractie te vroeg en er gebeurt niets. Buffering slaat de input bijvoorbeeld vijf tot tien frames op en gebruikt hem op het moment dat het personage de grond raakt, zodat een bijna-goed een nette sprong wordt.

Het is de tegenhanger aan de landingskant van coyote time, die een druk net na het verlaten van een rand vergeeft. Geen van beide verandert wat fysiek mogelijk is; beide vergroten het venster dat de speler moet raken, en samen verklaren ze het grootste deel van wat een game "strak" laat aanvoelen. Celeste (2018) maakte beide technieken gemeengoed onder indie-ontwikkelaars.

← Terug naar het lexicon