Hoppbuffring
Att minnas en hopptryckning i några bildrutor så att ett hopp spelaren tryckte strax före landning ändå utlöses vid marken.
Mänsklig timing är oprecis, och ett plattformsspel som bara hoppar exakt den bildruta knappen är nere och figuren står på marken känns trasigt — spelaren trycker en aning för tidigt och ingenting händer. Buffring lagrar indatan i säg fem till tio bildrutor och förbrukar den i samma ögonblick figuren får markkontakt, vilket förvandlar en knapp miss till ett rent hopp.
Det är landningssidans tvilling till coyote-tid, som förlåter en tryckning strax efter att man lämnat en kant. Ingetdera ändrar vad som är fysiskt möjligt; båda vidgar fönstret spelaren måste träffa, och tillsammans är de större delen av varför ett spel känns stramt. Celeste (2018) gjorde båda teknikerna till allmängods bland indieutvecklare.