Input buffering
Een knopdruk even bewaren, zodat de actie alsnog plaatsvindt als die iets te vroeg werd ingedrukt.
Drukt de speler een frame vóór de landing op springen, dan willen de meeste games dat het personage meteen bij het neerkomen springt in plaats van de druk te negeren. Input buffering lost dat op door elk commando met een tijdstempel in een kleine wachtrij te zetten; zodra de toestand de actie wel toestaat, wordt de meest recente gebufferde druk binnen het tijdvenster eruit gehaald.
Vechtgames dreven de techniek het verst: daar worden hele commandoreeksen gebufferd, zodat een speciale aanval vlak vóór het einde van de vorige animatie kan worden ingevoerd. Dat maakt links en combo's mogelijk. In platformers is het de tegenhanger van coyote time: de één vergeeft een sprong die te laat kwam, de ander een sprong die te vroeg kwam. Beide vensters houdt men kort, zodat de besturing strak aanvoelt en niet zompig.