IT-lexicon › Programmeren › Heightfield-collider

Heightfield-collider

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-27

Een botsingsvorm voor terrein die per rasterpunt maar één hoogte opslaat en de driehoeken impliciet laat.

Een terrein van 1025 × 1025 wordt als gewone meshcollider ruim twee miljoen driehoeken, met het geheugengebruik en de zoekboom die erbij horen. Een heightfield slaat alleen de hoogtes op, vaak als 16-bits gehele getallen. Boven welke cel een punt zich bevindt, volgt direct uit de X- en Z-coördinaat, dus de natuurkundemotor vindt de twee relevante driehoeken zonder te zoeken. PhysX, Bullet, Jolt en Godot hebben er allemaal een eigen vorm voor.

De beperking zit in het ontwerp: elk punt heeft precies één hoogte, dus overhangen, bogen en grotten zijn niet uit te drukken. Die worden als aparte meshcolliders bovenop gebouwd, en de naad tussen beide is traditioneel de plek waar spelers door de wereld heen vallen.

← Terug naar het lexicon