Greedy meshing
Een algoritme dat de zichtbare vlakken van een voxelchunk samenvoegt tot zo min mogelijk grote rechthoeken, waardoor het aantal driehoeken van een naïeve mesher enorm daalt.
Naïeve voxelmeshing genereert twee driehoeken per zichtbaar blokvlak: één chunk wordt al snel miljoenen driehoeken, waarvan de meeste vlak en verborgen zijn. Greedy meshing loopt elk vlak af en laat rechthoeken groeien zolang naburige cellen dezelfde oriëntatie en textuur hebben, gulzig (vandaar de naam) tot ze niet verder kunnen. Het resultaat is hetzelfde silhouet met een fractie van de hoekpunten en veel minder draw calls.
De techniek raakte rond 2012 bekend door het artikel van Mikola Lysenko en werd standaard in voxelengines in Minecraft-stijl. De keerzijde: samengevoegde vlakken verliezen informatie per cel, dus verlichting per voxel of unieke textures per blok worden lastig en men leunt op een textuuratlas. Voor gladde, afgeronde oppervlakken grijpt men liever naar marching cubes.