Greedy meshing
En algoritm som slår ihop en voxel-chunks exponerade ytor till så få stora rektanglar som möjligt och kapar det triangelberg en naiv nätbyggare annars spottar ur sig.
Naiv voxelmeshing ritar två trianglar per synlig ruta-sida — en enda chunk blir miljoner trianglar, mestadels plana och osynliga. Greedy meshing går igenom varje plan och växer rektanglar så långt grannrutorna delar riktning och textur, girigt (därav namnet) tills de inte kan bli större. Resultatet är samma siluett med en bråkdel av hörnen och färre draw calls.
Tekniken populariserades runt 2012 genom Mikola Lysenkos genomgång och blev standard i voxel-motorer av Minecraft-typ. Avvägningen: sammanslagna ytor tappar information per enskild ruta, så per-voxel-belysning eller unika texturer per block blir krångligare och man lutar sig på en texturatlas. För mjuka, rundade ytor används i stället marching cubes.