IT-lexicon › Hardware › GPU-deeltjes

GPU-deeltjes

Hardware Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-26

Deeltjessimulatie die volledig op de grafische kaart draait, zodat miljoenen deeltjes kunnen worden bijgewerkt zonder de cpu te belasten of elk frame de bus over te hoeven.

Een traditioneel deeltjessysteem werkt elk deeltje op de cpu bij en uploadt elk frame de vertexbuffer — prima voor duizenden, een bottleneck bij miljoenen. Hier staan positie en snelheid in GPU-buffers (of textures) en worden ze door een compute shader verder gerekend, zodat de data het videogeheugen nooit verlaat. Het schaalt naar miljoenen vonken, rookdeeltjes of menigtepunten.

De keerzijde: resultaten terugleggen naar de cpu is traag, dus botsingen en logica die het gameplay beïnvloedt zijn lastig; GPU-deeltjes zijn meestal puur oogsnoep dat de simulatie nooit raakt. De techniek kwam midden jaren 2000 met programmeerbare shaders en werd standaard met compute shaders (DirectX 11, 2009). Niagara van Unreal en VFX Graph van Unity zijn eromheen gebouwd.

← Terug naar het lexicon