Game feel
Het voelbare, directe gevoel van iets besturen in een spel — de som van reactie, animatie en feedback, en niet één enkele spelmechanica.
De term werd bedacht door Steve Swink in het boek Game Feel (2008), dat het in drie lagen verdeelt: realtimebesturing, een gesimuleerde ruimte om doorheen te bewegen en afwerking (polish) — alle feedback die aan de regels niets verandert, maar ze wel iets laat voelen. Een mechanisch identieke sprong kan log of veerkrachtig aanvoelen, afhankelijk van frames latentie, acceleratie en landingsanimatie.
In de praktijk bestaat game feel uit veel kleine trucs tegelijk: screen shake, hit stop, deeltjes, geluid en camera-volging. Jan Willem Nijman van Vlambeer noemde het in een veelgeciteerde lezing uit 2013 'the art of screenshake'. Het is lastig te meten en makkelijk te voelen — een spel met slechte game feel voelt verkeerd voordat iemand kan zeggen waarom.