Framebudget
Hoeveel tijd elk frame mag kosten — 16,7 milliseconden bij 60 fps — als een begroting verdeeld over de subsystemen van de game.
Een gameloop met 60 Hz als doel krijgt 1000/60 ≈ 16,7 ms per ronde, bij 30 Hz 33,3 ms en bij 120 Hz nauwelijks 8,3 ms. In dat venster moeten invoer worden gelezen, logica en fysica worden doorgerekend, animaties worden gemengd en alle draw calls worden ingediend. Studio's verdelen die tijd daarom expliciet: zoveel milliseconden voor AI, zoveel voor fysica, de rest voor rendering — en wie erover heen gaat, mag uitleggen waarom.
Wordt het budget overschreden, dan mist het frame zijn vsync en verschijnt het een verversing te laat. Dat is de haperende beweging die frame pacing moet voorkomen. Dynamische resolutie bestaat grotendeels om het aandeel van de GPU in het budget direct bij te kunnen stellen. De rastertime uit de demoscene is hetzelfde idee, alleen gemeten in rasterlijnen in plaats van milliseconden.