Bildrutebudget (frame budget)
Den tid varje bildruta får kosta — 16,7 millisekunder vid 60 bilder per sekund — fördelad som en budget mellan spelets delsystem.
En spelloop som ska hinna med 60 Hz har 1000/60 ≈ 16,7 ms per varv, 33,3 ms vid 30 Hz och knappt 8,3 ms vid 120 Hz. I den tiden ska indata läsas, logik och fysik stegas, animationer blandas och alla draw calls skickas iväg. Studior fördelar därför tiden uttryckligen: så många millisekunder till AI, så många till fysik, resten till renderingen, och den som drar över får förklara sig.
Spräcks budgeten missar bilden sin vsync och visas en ruta för sent — det som upplevs som hack och som frame pacing handlar om att undvika. Dynamisk upplösning finns i stort sett bara för att GPU:ns del av budgeten ska gå att justera i farten. Demoscenens rastertid är samma tanke, mätt i skärmrader i stället för millisekunder.