Dynamisk upplösning
Skalar renderingsupplösningen upp och ner i realtid efter hur hårt GPU:n belastas, för att hålla bildfrekvensen stabil.
När en scen blir för tung sänker motorn antalet renderade pixlar en bild eller två, skalar sedan upp resultatet till skärmens upplösning — ofta omärkligt eftersom HUD och efterbearbetning körs i full upplösning. Tekniken blev standard på konsoler under PS4/Xbox One-generationen (omkring 2014), där ett fast 1080p/30 vägde tyngre än en skarp stillbild.
Moderna varianter styr skalan per bild utifrån GPU-tiden mätt på föregående bild, och kombineras gärna med temporala uppskalare (DLSS, FSR, TAAU) som återskapar detaljer från tidigare bilder. Priset är suddigare bild under belastningstoppar, vilket är lättare att acceptera i rörelse än ett hack.