Vloeistofsimulatie
De beweging van een vloeistof in realtime oplossen — op een raster of als zwerm deeltjes — en overal waar het kan gewoon nabootsen.
Het vakgebied kent twee scholen. De Euleriaanse lost de Navier-Stokes-vergelijkingen op een vast raster op; Stable Fluids van Jos Stam (1999) maakte dat snel genoeg voor interactieve rook en vuur door natuurkundige nauwkeurigheid in te ruilen voor onvoorwaardelijke stabiliteit. De Lagrangiaanse school volgt in plaats daarvan deeltjes — SPH, smoothed-particle hydrodynamics — waarbij elk klontje zijn eigen massa en snelheid meedraagt.
In beide gevallen is het oppervlak het lastige deel. Een onzichtbare veldfunctie moet een zichtbaar oppervlak worden, meestal via marching cubes of een screen-space-truc. De meeste games kiezen daarom voor vooraf gebakken of nagebootste vloeistof en bewaren de echte solver voor de plas waar de speler daadwerkelijk in staat.