IT-lexicon › Programmeren › Entiteitsinterpolatie

Entiteitsinterpolatie

Programmeren Svenska → Bijgewerkt: 2026-10-25

De client tekent de entiteiten van andere spelers iets in het verleden en interpoleert tussen de twee meest recente serversnapshots, zodat hun beweging vloeiend oogt ondanks schaarse netwerkupdates.

De server stuurt de toestand een paar keer per seconde, niet één keer per frame. Zou de client elke snapshot tekenen zodra die binnenkomt, dan sprongen andere spelers schokkerig rond. Entiteitsinterpolatie voegt een kleine buffer toe — meestal rond 100 ms — en rendert externe objecten in het verleden, vloeiend geïnterpoleerd tussen de twee laatst ontvangen snapshots. De techniek werd geformaliseerd in Valves Source-engine.

De prijs is latentie: wat je van anderen ziet loopt altijd achter op het heden. Voor het eigen personage gebruikt de client juist client-side prediction, en de server houdt met lagcompensatie rekening met de vertraging bij het bepalen van treffers. Samen verhullen ze de grilligheid van het netwerk zonder dat het verkeerd aanvoelt.

← Terug naar het lexicon