Snapshotinterpolatie
De client tekent de wereld een fractie van een seconde in het verleden en interpoleert tussen twee serversnapshots, zodat beweging soepel blijft ondanks schaarse updatepakketten.
Een gezaghebbende server stuurt zo'n 20 tot 30 keer per seconde snapshots van de wereld. Zouden die direct worden getekend zodra ze binnenkomen, dan zou alles haperen. In plaats daarvan buffert de client de pakketten en rendert hij een stukje achter op de nieuwste, vaak 100 ms, zodat er altijd twee toestanden zijn om tussen te interpoleren. Andere spelers bewegen soepel zonder dat de client hoeft te gokken.
De prijs is vertraging: wat je ziet is al verouderd, waardoor shooters de techniek combineren met lagcompensatie op de server. De Source-engine van Valve (2004) documenteerde het schema uitvoerig en maakte het de standaard voor netwerk-fps'en.