Dual quaternion skinning
Blend de transformaties van de botten als dual quaternions in plaats van matrices, en het gewricht klapt niet meer in elkaar bij een draaiing.
Gewone vertex skinning (linear blend skinning) interpoleert botmatrices component voor component. Dat gaat goed totdat een gewricht stevig draait: dan krimpt het volume en knijpt het oppervlak dicht als het papier om een snoepje — het klassieke "candy-wrapper"-artefact bij schouders en polsen.
Ladislav Kavan en collega's toonden in 2007 aan dat je de rotatie correct bewaart en het volume behoudt door elke bottransformatie als dual quaternion voor te stellen en die te blenden. De prijs is wat extra rekenwerk per vertex, maar het resultaat is zo schoon dat dual quaternion skinning in de meeste engines als alternatief voor de lineaire methode wordt meegeleverd.