Cutscene
Het moment waarop de game de controller afpakt om iets te vertellen, als vooraf gerenderde video of als scène die in de engine zelf wordt afgespeeld.
Het woord wordt meestal toegeschreven aan Ron Gilbert, die het gebruikte voor de korte scènes in Maniac Mansion (1987) waarin de game wegknipt naar iets wat elders in het huis gebeurt. Technisch bestaan er twee scholen. Vooraf gerenderde sequenties zijn video, vaak Bink, en kunnen er zo uitbundig uitzien als het budget toelaat, maar nooit scherper dan de resolutie waarmee ze zijn gecodeerd. Sequenties in de engine worden aangestuurd door een tijdlijnscript, zoals in Cinemachine, en tonen de uitrusting en wereld van de speler zelf.
Half-Life (1998) werd beroemd door er bijna buiten te kunnen: het verhaal speelt zich rond de speler af, die nooit de controle verliest. Dat blijft de dure variant, want elke scène moet bestand zijn tegen iemand die in de hoek staat te bunnyhoppen.