Commandopatroon
Een ontwerppatroon dat een handeling inpakt als object, zodat die in een wachtrij kan, ongedaan kan worden gemaakt of achteraf opnieuw kan worden afgespeeld.
Het patroon werd in 1994 beschreven door de Gang of Four in Design Patterns en vond misschien wel zijn mooiste toepassing in games: Robert Nystrom opent Game Programming Patterns (2014) ermee. In plaats van een toetsaanslag rechtstreeks jump() te laten aanroepen, maak je een JumpCommand aan: een object. Dezelfde code kan dan toetsen herindelen, de AI exact dezelfde commando's voeren en alles loggen voor weergave achteraf.
Het meest voelbaar is het voordeel bij undo/redo: een commando dat weet hoe het zichzelf uitvoert, kan ook leren hoe het zichzelf terugdraait. De invoerlaag weet niets van wat het commando doet, alleen dát het moet draaien. Die ontkoppeling is ook de basis van netwerkspellen, waar de client commando's verstuurt in plaats van een kant-en-klare toestand.