Statepatroon
Een object verandert van gedrag wanneer zijn interne toestand verandert, alsof het tijdens de uitvoering van klasse wisselt.
Weer een patroon van de Gang of Four (1994) dat gameprogrammeurs zich eigen maakten. Een personage dat kan staan, rennen en springen is netjes te modelleren met één klasse per toestand, elk met handleInput(), update() en overgangen naar andere toestanden. Het is een objectgeoriënteerde manier om een eindige toestandsmachine te bouwen zonder een woekerende switch-constructie.
Het voordeel is dat elke toestand zijn eigen logica inkapselt; het nadeel is dat een explosie van toestanden snel onoverzichtelijk wordt. Daarom stappen grotere games vaak over op hiërarchische toestandsmachines of behavior trees.