Tillståndsmönster
Ett objekt byter beteende när dess interna tillstånd ändras, och verkar därmed byta klass vid körning.
Ännu ett Gang of Four-mönster (1994) som spelprogrammerare tog till sitt. En spelkaraktär som kan stå, springa och hoppa låter sig modelleras som ett tillstånd per klass, var och en med hantera_inmatning(), uppdatera() och övergångar till andra tillstånd. Det är ett objektorienterat sätt att bygga en finit tillståndsmaskin utan en svällande switch-sats.
Fördelen är att varje tillstånd kapslar in sin egen logik; nackdelen att en explosion av tillstånd snabbt blir svåröverskådlig, varför större spel ofta går vidare till hierarkiska tillståndsmaskiner eller beteendeträd.