Kommandomönster
Ett designmönster som förpackar en handling som ett objekt, så att den kan köas, ångras eller spelas upp i efterhand.
Beskrevs av "gänget på fyra" (Gang of Four) i Design Patterns 1994, men fick sitt kanske tydligaste användningsområde i spel: Robert Nystroms Game Programming Patterns (2014) inleder med det. I stället för att låta en knapptryckning direkt anropa hoppa() skapar man ett HoppKommando — ett objekt. Då kan samma kod mappa om tangenter, mata AI:n med identiska kommandon och lagra en logg för uppspelning.
Vinsten blir tydligast vid ångra/gör om: ett kommando som vet hur det utförs kan också lära sig hur det tas tillbaka. Inmatningslagret vet inget om vad kommandot gör, bara att det ska köras — en frånkoppling som också bär nätverksspel, där klienten skickar kommandon i stället för färdiga tillstånd.