Beteendeträd
En hierarkisk modell för spel-AI där beslut byggs av sekvens- och väljarnoder som tickas varje ruta och returnerar lyckat, misslyckat eller pågående.
Trädet körs uppifrån och ned varje bildruta. Sequence-noder kör sina barn i tur och ordning tills ett misslyckas; selector-noder provar barnen tills ett lyckas; dekoratorer modifierar (invertera, upprepa, tidsgräns) och löven är konkreta villkor eller handlingar. Returvärdet running låter en handling sträcka sig över flera rutor.
Damian Isla populariserade tekniken med sitt föredrag om AI:n i Halo 2 (2005) som ett svar på hur tillståndsmaskiner exploderar kombinatoriskt när antalet tillstånd växer. Beteendeträd är modulära och återanvändbara — en delgren kan klippas in i en annan karaktär — och är sedan dess standard i kommersiella motorer. Själva rörelsen överlåts ofta åt styrbeteenden.