Behavior tree
Een hiërarchisch model voor game-ai waarin beslissingen worden opgebouwd uit sequence- en selector-knopen, die elk frame worden doorlopen en succes, mislukking of "bezig" teruggeven.
De boom wordt elk frame van boven naar beneden doorlopen. Sequence-knopen voeren hun kinderen op volgorde uit tot er één mislukt; selector-knopen proberen kinderen tot er één slaagt; decorators passen het gedrag aan (omkeren, herhalen, time-out) en de bladeren zijn concrete voorwaarden of acties. Met de terugkeerwaarde running kan een actie zich over meerdere frames uitstrekken.
Damian Isla maakte de techniek bekend met zijn presentatie over de ai in Halo 2 (2005), als antwoord op de combinatorische explosie van eindige toestandsmachines naarmate het aantal toestanden groeit. Behavior trees zijn modulair en herbruikbaar: een deelboom kan zo bij een ander personage worden ingeplugd. Sindsdien zijn ze de industriestandaard. De beweging zelf wordt vaak overgelaten aan steering behaviors.