Chunk loading
Een grote wereld in blokken van vaste grootte streamen: blokken bij de speler laden, verre blokken uitladen, zodat geheugen en rekenwerk begrensd blijven ongeacht de wereldgrootte.
Een wereld die te groot is om in één keer in het geheugen te houden, wordt in cellen opgedeeld: chunks. De engine houdt een ring chunks rond de speler geladen en gooit alles daarbuiten weg. Omdat het aantal geladen chunks ongeveer constant blijft, zijn geheugengebruik en generatiekosten onafhankelijk van hoe groot de wereld "echt" is. Dat is de truc achter schijnbaar eindeloze procedurele werelden; de 16×16-chunks van Minecraft zijn het schoolvoorbeeld.
De moeilijkheid zit in de naden en de haperingen. Twee chunks moeten op hun gedeelde rand aansluiten, anders verschijnen er naden in terrein en belichting. En een chunk op de hoofdthread genereren op het moment dat de speler erop afrent, laat het beeld bevriezen; de oplossing is genereren op achtergrondthreads en een paar chunks voor te blijven op de bewegingsrichting.