Texturestreaming
Alleen de textuurresoluties laden die op dat moment echt zichtbaar zijn, in plaats van elke textuur op volle resolutie in het videogeheugen te houden.
Een open wereld bevat meer texturegegevens dan er in het videogeheugen past. Texturestreaming houdt lage mipniveaus altijd resident en streamt de hoge resoluties pas binnen als de camera dichtbij genoeg is om ertoe te doen, en gooit ze weer weg zodra je wegloopt.
De prijs is zichtbare pop-in: een oppervlak kan even blijven hangen in een wazige lage resolutie voordat het scherpe niveau arriveert — het meest opvallend direct na een snelle camerasprong. De techniek is nauw verwant aan virtual texturing en aan MegaTexture van id Software, dat het idee tot het uiterste dreef.