Level streaming
Tijdens het spelen delen van de spelwereld laden en ontladen, zodat een grote wereld in het geheugen past zonder laadschermen.
De wereld is opgedeeld in chunks — sublevels, cellen of een raster — en alleen die in de buurt van de camera blijven geladen. Een achtergrondthread laadt wat de speler nadert en ontlaadt wat achterblijft, aangestuurd door afstand, volumes die de speler doorkruist of een expliciet script. Goed uitgevoerd levert dat een naadloze open wereld op zonder laadscherm tussen gebieden, zoals in GTA en de Elder Scrolls-spellen.
Het lastige is het verbergen van latentie: er moet ver genoeg vooruit worden gestreamd, anders rent de speler de loader voorbij en ziet pop-in. Het geheugen moet worden begroot voor meerdere chunks die aan de randen overlappen, en de spelstatus moet over een naad heen consistent blijven. Vrijwel altijd wordt het gecombineerd met LOD en occlusion culling om te beperken wat er daadwerkelijk wordt gerenderd.