CDLOD
Een terreintechniek die de vertices van een heightmap in de vertex shader tussen detailniveaus laat overvloeien, zodat overgangen onzichtbaar blijven.
CDLOD (Continuous Distance-Dependent Level of Detail) werd in 2010 beschreven door Filip Strugar. Een heightmap wordt opgedeeld in een quadtree van tegels; de afstand tot de camera bepaalt op welk niveau elke tegel wordt getekend. De nieuwigheid is dat de overgang continu verloopt: vlak bij een niveaugrens interpoleert de vertex shader elke vertex naar zijn positie op het grovere niveau.
Zo verdwijnt "popping", de storende sprong wanneer een terreintegel plotseling van resolutie wisselt. Vergeleken met oudere methoden als geomipmapping en chunked LOD verplaatst CDLOD het morphen naar de GPU en houdt het de belasting van de CPU minimaal, wat goed past bij grote open werelden.