CDLOD
En terränglösning som morfar höjdkartans vertexar mellan detaljnivåer i vertexshadern, så att LOD-övergångar blir osynliga.
CDLOD (Continuous Distance-Dependent Level of Detail) beskrevs av Filip Strugar 2010. En höjdkarta delas i ett quadtree av rutor; avståndet till kameran avgör vilken nivå varje ruta ritas på. Det nya är att övergången sker kontinuerligt — nära en nivågräns interpolerar vertexshadern varje vertex mot grovnivåns position.
Därmed undviker man "popping", det störande hopp som uppstår när en terrängruta plötsligt byter upplösning. Jämfört med äldre metoder som geomipmapping och chunked LOD flyttar CDLOD morfningen till GPU:n och håller CPU-arbetet minimalt, vilket passar stora öppna världar.