Geomipmapping
Behandelt het hoogteveld van een terrein als een mipmap-textuur: vaste tegels, elk met meerdere vooraf berekende detailniveaus die op afstand worden gekozen.
Willem de Boer beschreef de methode in 2000. Het terrein wordt in vierkante blokken gesneden en elk blok krijgt een handvol indexbuffers — één per detailniveau, waarbij grovere niveaus om de andere vertex overslaan, precies zoals een textuur-mipmap. Afstand, of een schermruimte-foutmaat, bepaalt met welk niveau een blok wordt getekend.
Het probleem ontstaat bij de naad tussen twee blokken van verschillend niveau: de randen sluiten niet meer aan en er gaapt een gat. Dat wordt opgelost met 'skirts' — een verticale strook langs de rand van elk blok — of door de grens aan elkaar te hechten. De techniek won het van ROAM omdat de gpu hele, statische buffers krijgt in plaats van driehoek voor driehoek gepuzzel.