Zファイティング
二つの面の奥行きがあまりに近く、Zバッファがどちらが手前か決められないときに生じるちらつき。
二つの平面が重なる、あるいはほぼ重なると、深度値はほとんど同じになる。Zバッファの精度は有限なので、どちらの値が勝つかは丸め誤差で決まり、ピクセルごと・フレームごとに入れ替わる。結果として、面の上をちらつきが這うように見える。
遠くになるほど悪化する。透視投影では深度精度のほとんどがカメラ近くに集中し、描画距離の遠端には足りない分しか残らないからだ。定番の対策は、面を離す、深度バイアス(ポリゴンオフセット)を加える、near と far の比を詰める、深度範囲を反転させて(reversed-Z)精度をシーン全体に均す、といったところである。