視錐台カリング
カメラの視野の外にあるものを、GPUに渡す前に捨てる処理。
カメラから見える範囲は、切り取られた角錐、つまり視錐台(frustum)で、四つの側面とニア・ファーのクリップ面の計6枚の平面で囲まれる。判定では、各オブジェクトの境界球や境界ボックスをこれらの平面と比べ、どれか一つの外側に完全に出ていれば、処理する必要はない。内積が数回で済むので、描画のコストに比べれば無料に等しい。
ほぼすべてのエンジンが当たり前に行い、しばしば階層的に実行する。空間ツリーのノードごと視錐台の外なら、その下のすべてが一度に消える。この手法が解決しないのは、視野内に隠れているジオメトリ(それは オクルージョンカリング の役目)と、実際に見えるものの詳細度(それは LOD の担当)だ。