ラスタライズ
三角形がどのピクセルを覆うかを求める処理。この30年、リアルタイムグラフィックスの土台であり続けている。
手順は順方向である。シーン内の三角形を一つずつ画面に投影し、内側に入るピクセルを塗る。この順序が速さの源で、処理量は三角形の数と面積に比例し、三角形ごとに独立して扱えるため GPU と相性が抜群だ。
代償は、光の進み方をまったく知らないこと。影、反射、間接光は、それぞれ制約のある別の小技で足すしかない。レイトレーシングは視点から逆向きにたどることでそれらを自然に得られるが、計算量は桁違いに大きい。最近のゲームが両方を組み合わせているのはそのためだ。