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レイトレーシング

ハードウェア Svenska → 更新: 2026-10-23

三角形を画面に投影する代わりに、シーンの中で光線を追跡するレンダリング手法。物理的に正しい反射、影、大域照明が得られる。

発想自体は古く、1980年にWhittedが記述し、映画業界も何十年も使ってきたが、リアルタイムには遅すぎた。転機は2018年のNvidia RTXで、専用のRTコアが最も重い処理、つまりBVH木構造を使って光線がどの三角形に当たるかを判定する部分を高速化した。それでも予算は1ピクセルあたり光線1本程度で、結果はノイズだらけになり、AIベースのデノイザで整える必要がある。DLSSやFSRと結びつくのはこのためだ。ゲームでのフルパストレーシングも今は存在するが、最上位のカードを要求する。画質向上が最も大きいのは反射と間接光で、ラスタライズが昔からごまかしてきた部分だ。

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