シェーダー
GPU上で、頂点ごと、あるいはピクセルごとに、大規模に並列実行される小さなプログラム。
頂点シェーダーはジオメトリを変換し、フラグメントシェーダーは各ピクセルの色を計算する。2001年ごろ、プログラマブルになったことで従来の固定機能レンダリングパイプラインに取って代わり、現代のグラフィックスの基盤となった。記述にはGLSL、HLSL、WGSLを使う。
コンピュートシェーダーはこの考えをグラフィックスから完全に解き放ち、GPU上での任意の並列計算を可能にした。そこからCUDAまでは一歩で、同じハードウェアがいまではニューラルネットワークの行列積に主に使われている。