Zバッファ
各ピクセルの奥行きを記録するバッファ。手前の物体が背後のものを隠せるようにする。
ラスタライズでは三角形が任意の順序で描かれるため、何が見えるかを決める仕組みが必要になる。Zバッファはピクセルごとに深度値を保存し、新しい三角形はすでにある値より手前にある場合にだけ描画される。この解法はエドウィン・キャットマルの1974年の論文に由来し、あまりに単純だったため他の方式をことごとく駆逐した。
問題は二つある。精度の配分が不均一で、カメラの近くでは潤沢だが遠方では乏しく、二つの面がほぼ同じ平面にあるときにちらつくZファイティングが起きる。また、半透明の物体は背後のものとブレンドしなければならないので扱えず、手動で並べ替えて最後に描く必要がある。