フラグメントシェーダー
ピクセルの候補ごとに一度実行され、その色を決めるプログラム。
ジオメトリがラスタライズされると、グラフィックスカードは各三角形がどのフラグメントを覆うかを把握する。フラグメントごとにフラグメントシェーダーが呼ばれ、テクスチャ、光源、法線など開発者が用意した要素から色を計算する。DirectX では同じものをピクセルシェーダーと呼ぶ。
規模の大きさが性能上の急所になる。4Kでは1フレームあたり800万回の呼び出しで、オブジェクトが重なればさらに増える。頂点シェーダーでは問題にならない重い計算も、ここでは致命的だ。一方で、見た目の豊かさのほとんどはここに宿る。影、反射、霧、あらゆるポストプロセス効果は、フラグメントシェーダーとして書かれる。